1. ゲームの目的
次のどちらかを満たしたプレイヤーの勝利です。
- 相手の ライフ(初期値20)を0以下 にする。
- 相手がカードを引かなければならないときに、相手の 山札が0枚 である。
両プレイヤーが同時に敗北条件を満たした場合は引き分けです。
2. カードの種類
属性
| 属性 | 特徴 |
|---|---|
| 🔥 炎(Flame) | 速攻・貫通・直接ダメージ。短期決戦が得意。 |
| 💧 水(Tide) | ドロー・凍結・手札に戻す・障壁。盤面の制御が得意。 |
| 🌿 森(Grove) | 大型ユニット・回復・強化・トークン。持久戦が得意。 |
| 🌙 影(Umbra) | 除去・猛毒・吸収・撃破時能力。犠牲を力に変える。 |
| ⚙️ 無(Neutral) | どの属性のデッキにも入る汎用カード。 |
カードタイプ
- ユニット:場に出して戦うカード。攻撃力 と HP を持つ。
- スペル:使うと効果を発揮して墓地へ置かれるカード。
- トークン:カードの効果で場に出るユニット。デッキには入れられず、場を離れると消滅する。
コスト6以上のカードは レジェンド です(金色の枠)。
3. 準備
- デッキはちょうど 40枚。同じカードは 3枚まで。属性の組み合わせは自由(2属性がおすすめ)。
- 各プレイヤーは ライフ20 でスタート。先攻・後攻はランダム。
- 先攻は 5枚、後攻は 6枚 を引いて初期手札とする。
- 引き直し(マリガン):1回だけ、手札をすべて山札に戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直してよい。
- 先攻の最初のターンから開始。先攻の最初のターンはカードを引かない。
場は自分の側に 前列3枠・後列3枠。手札の上限は 10枚 で、超えて引いたカードは墓地へ送られます。
4. エーテル(コストの支払い)
チャージ
- 自分のターン中に 1回だけ、手札のカード1枚をエーテルゾーンに置ける。これを チャージ という。
- チャージしたら、山札からカードを1枚引く。
- チャージしたカードは そのカードの属性のエーテル1つ として扱う。エーテルゾーンのカードは手札に戻らない。
カードを使う条件
- 未使用のエーテルの数 ≧ コスト:コストの数だけエーテルを「使用済み」にする。
- 属性条件:エーテルゾーンに、そのカードと 同じ属性のエーテルが1つ以上 あること(使用済みでもよい)。無属性カードには属性条件がない。
例:エーテルが 🔥🔥🌿 の3つなら、コスト3の炎カードも森カードも使える。水のカードは水のエーテルがないので使えない。
使用済みのエーテルは、自分の次のターン開始時にすべて未使用に戻ります。
共鳴
効果テキストの「共鳴[炎3]」は、エーテルゾーンに炎のエーテルが 3つ以上(使用済みも含む)あるときに追加・強化される効果です。
5. ターンの流れ
開始フェイズ
- エーテルをすべて未使用に戻す。
- ユニットの行動権を回復する。凍結していたユニットは凍結が解けるが、このターンは行動できない。
- 再生 を持つユニットの HP が全回復する。
- カードを1枚引く(先攻の最初のターンを除く)。
- 「ターン開始時」の効果が発動する。
メインフェイズ
次の行動を、好きな順番で、好きな回数(制限があるものを除く)行えます。
| 行動 | 内容 |
|---|---|
| チャージ | 1ターンに1回。手札1枚をエーテルにして、1枚引く。 |
| 召喚 | コストを払い、自分の空いている枠(前列か後列)に置く。 |
| スペル | コストを払い、効果を発揮する。使ったスペルは墓地へ。 |
| 攻撃 | 攻撃できるユニットで攻撃する(→ 戦闘)。 |
| 移動 | まだ行動していないユニットを、反対の列の空き枠へ動かす。移動したユニットはそのターン攻撃できない。 |
終了フェイズ
「ターン終了時」の効果が発動し、「このターンの間」の効果が終わって、相手のターンになります。
6. 戦闘
攻撃できるユニット
- 前列 にいる(射撃 を持つユニットは後列からでも可)。
- このターンに召喚されたばかりではない(速攻 は召喚したターンから可)。
- このターンまだ攻撃・移動していない(連撃 は2回まで攻撃可)。凍結していない。
- 攻撃力が1以上ある。
攻撃できる対象
| 相手の場の状況 | 攻撃できる対象 |
|---|---|
| 相手の 前列にユニットがいる | 相手の 前列ユニット のみ |
| 相手の 前列が空 | 相手の 後列ユニット または 相手プレイヤー |
飛行 を持つユニットは、常に相手のどのユニットでも相手プレイヤーでも攻撃できます。
前列は「壁」です。前列にユニットを置けば後列とプレイヤーを守れますが、前列のユニットは真っ先に狙われます。
ダメージの処理
- ユニット同士:攻撃したユニットと攻撃されたユニットは、互いに自分の攻撃力ぶんのダメージを同時に与える(反撃)。
- プレイヤーへの攻撃:攻撃力ぶんのダメージを相手のライフに与える。反撃はない。
- ユニットのダメージは ターンをまたいで残る(回復効果や再生で治る)。
- HP が0以下になったユニットは 撃破 され、墓地へ置かれる。「撃破時」の効果が発動する。
7. キーワード能力
| キーワード | 効果 |
|---|---|
| 速攻 | 場に出たターンから攻撃できる。 |
| 飛行 | 相手の前列を無視して、後列ユニットや相手プレイヤーを攻撃できる。 |
| 射撃 | 後列からでも攻撃できる。 |
| 貫通 | ユニットを攻撃したとき、HPを超えた分のダメージを相手プレイヤーに与える。 |
| 障壁 | 最初に受けるダメージを1回だけ無効にする。(破壊効果や -X/-X は防げない) |
| 吸収 | このユニットが与えたダメージと同じだけ、自分のライフを回復する。 |
| 猛毒 | このユニットからダメージを受けたユニットは破壊される。 |
| 再生 | 自分のターン開始時、HPが全回復する。 |
| 連撃 | 1ターンに2回攻撃できる。 |
| 凍結(状態) | 次の自分のターン、攻撃も移動もできない。そのターンの開始時に解除される。 |
使いどころは キーワード能力9種の解説と使いどころ で詳しく紹介しています。
8. 効果に関する用語
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 登場時 | そのユニットを手札から召喚したときに発動する。 |
| 撃破時 | そのユニットが撃破されたときに発動する。 |
| 対象 | 効果を与える相手を選ぶ。対象を取るスペルは、選べる対象がいなければ使えない。対象を取る登場時効果は、対象がいれば必ず選ぶ(いなければ効果なしで召喚できる)。 |
| +X/+Y | 攻撃力を X、HP(と最大 HP)を Y 上げる。マイナスの場合は下げ、HP が0以下になれば撃破される。攻撃力は0未満にならない。 |
| 破壊 | ダメージを与えずにユニットを撃破する(障壁では防げない)。 |
| 回復 | ライフや HP を増やす。プレイヤーは最大20、ユニットは最大 HP まで。 |
| 手札に戻す | 場のユニットを持ち主の手札に戻す。ダメージや強化はすべてリセットされる。 |
| 召喚する(効果) | 空いている枠にトークンを出す。前列が優先(後列向けのものは後列優先)。空きがなければ出ない。 |
同時に複数のユニットが撃破されたときは、まとめて墓地に置いてから「撃破時」効果を順に処理します。効果の処理が終わるたびに撃破と勝敗を確認します。
ルールを読んだら、さっそく1戦。
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