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HOW TO PLAY

遊び方・ルール

エーテルリンクは、4つの属性の力「エーテル」を操り、ユニットとスペルで相手を打ち倒す1対1のカードゲームです。まずは「ゲームの目的」と「エーテル」を読めば遊べます。

1. ゲームの目的

次のどちらかを満たしたプレイヤーの勝利です。

  1. 相手の ライフ(初期値20)を0以下 にする。
  2. 相手がカードを引かなければならないときに、相手の 山札が0枚 である。

両プレイヤーが同時に敗北条件を満たした場合は引き分けです。

2. カードの種類

属性

属性特徴
🔥 炎(Flame)速攻・貫通・直接ダメージ。短期決戦が得意。
💧 水(Tide)ドロー・凍結・手札に戻す・障壁。盤面の制御が得意。
🌿 森(Grove)大型ユニット・回復・強化・トークン。持久戦が得意。
🌙 影(Umbra)除去・猛毒・吸収・撃破時能力。犠牲を力に変える。
⚙️ 無(Neutral)どの属性のデッキにも入る汎用カード。

カードタイプ

  • ユニット:場に出して戦うカード。攻撃力 と HP を持つ。
  • スペル:使うと効果を発揮して墓地へ置かれるカード。
  • トークン:カードの効果で場に出るユニット。デッキには入れられず、場を離れると消滅する。

コスト6以上のカードは レジェンド です(金色の枠)。

3. 準備

  1. デッキはちょうど 40枚。同じカードは 3枚まで。属性の組み合わせは自由(2属性がおすすめ)。
  2. 各プレイヤーは ライフ20 でスタート。先攻・後攻はランダム。
  3. 先攻は 5枚、後攻は 6枚 を引いて初期手札とする。
  4. 引き直し(マリガン):1回だけ、手札をすべて山札に戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直してよい。
  5. 先攻の最初のターンから開始。先攻の最初のターンはカードを引かない。

場は自分の側に 前列3枠・後列3枠。手札の上限は 10枚 で、超えて引いたカードは墓地へ送られます。

4. エーテル(コストの支払い)

チャージ

  • 自分のターン中に 1回だけ、手札のカード1枚をエーテルゾーンに置ける。これを チャージ という。
  • チャージしたら、山札からカードを1枚引く。
  • チャージしたカードは そのカードの属性のエーテル1つ として扱う。エーテルゾーンのカードは手札に戻らない。

カードを使う条件

  1. 未使用のエーテルの数 ≧ コスト:コストの数だけエーテルを「使用済み」にする。
  2. 属性条件:エーテルゾーンに、そのカードと 同じ属性のエーテルが1つ以上 あること(使用済みでもよい)。無属性カードには属性条件がない。
例:エーテルが 🔥🔥🌿 の3つなら、コスト3の炎カードも森カードも使える。水のカードは水のエーテルがないので使えない。

使用済みのエーテルは、自分の次のターン開始時にすべて未使用に戻ります。

共鳴

効果テキストの「共鳴[炎3]」は、エーテルゾーンに炎のエーテルが 3つ以上(使用済みも含む)あるときに追加・強化される効果です。

5. ターンの流れ

開始フェイズ

  1. エーテルをすべて未使用に戻す。
  2. ユニットの行動権を回復する。凍結していたユニットは凍結が解けるが、このターンは行動できない。
  3. 再生 を持つユニットの HP が全回復する。
  4. カードを1枚引く(先攻の最初のターンを除く)。
  5. 「ターン開始時」の効果が発動する。

メインフェイズ

次の行動を、好きな順番で、好きな回数(制限があるものを除く)行えます。

行動内容
チャージ1ターンに1回。手札1枚をエーテルにして、1枚引く。
召喚コストを払い、自分の空いている枠(前列か後列)に置く。
スペルコストを払い、効果を発揮する。使ったスペルは墓地へ。
攻撃攻撃できるユニットで攻撃する(→ 戦闘)。
移動まだ行動していないユニットを、反対の列の空き枠へ動かす。移動したユニットはそのターン攻撃できない。

終了フェイズ

「ターン終了時」の効果が発動し、「このターンの間」の効果が終わって、相手のターンになります。

6. 戦闘

攻撃できるユニット

  • 前列 にいる(射撃 を持つユニットは後列からでも可)。
  • このターンに召喚されたばかりではない(速攻 は召喚したターンから可)。
  • このターンまだ攻撃・移動していない(連撃 は2回まで攻撃可)。凍結していない。
  • 攻撃力が1以上ある。

攻撃できる対象

相手の場の状況攻撃できる対象
相手の 前列にユニットがいる相手の 前列ユニット のみ
相手の 前列が空相手の 後列ユニット または 相手プレイヤー

飛行 を持つユニットは、常に相手のどのユニットでも相手プレイヤーでも攻撃できます。

前列は「壁」です。前列にユニットを置けば後列とプレイヤーを守れますが、前列のユニットは真っ先に狙われます。

ダメージの処理

  • ユニット同士:攻撃したユニットと攻撃されたユニットは、互いに自分の攻撃力ぶんのダメージを同時に与える(反撃)。
  • プレイヤーへの攻撃:攻撃力ぶんのダメージを相手のライフに与える。反撃はない。
  • ユニットのダメージは ターンをまたいで残る(回復効果や再生で治る)。
  • HP が0以下になったユニットは 撃破 され、墓地へ置かれる。「撃破時」の効果が発動する。

7. キーワード能力

キーワード効果
速攻場に出たターンから攻撃できる。
飛行相手の前列を無視して、後列ユニットや相手プレイヤーを攻撃できる。
射撃後列からでも攻撃できる。
貫通ユニットを攻撃したとき、HPを超えた分のダメージを相手プレイヤーに与える。
障壁最初に受けるダメージを1回だけ無効にする。(破壊効果や -X/-X は防げない)
吸収このユニットが与えたダメージと同じだけ、自分のライフを回復する。
猛毒このユニットからダメージを受けたユニットは破壊される。
再生自分のターン開始時、HPが全回復する。
連撃1ターンに2回攻撃できる。
凍結(状態)次の自分のターン、攻撃も移動もできない。そのターンの開始時に解除される。

使いどころは キーワード能力9種の解説と使いどころ で詳しく紹介しています。

8. 効果に関する用語

用語意味
登場時そのユニットを手札から召喚したときに発動する。
撃破時そのユニットが撃破されたときに発動する。
対象効果を与える相手を選ぶ。対象を取るスペルは、選べる対象がいなければ使えない。対象を取る登場時効果は、対象がいれば必ず選ぶ(いなければ効果なしで召喚できる)。
+X/+Y攻撃力を X、HP(と最大 HP)を Y 上げる。マイナスの場合は下げ、HP が0以下になれば撃破される。攻撃力は0未満にならない。
破壊ダメージを与えずにユニットを撃破する(障壁では防げない)。
回復ライフや HP を増やす。プレイヤーは最大20、ユニットは最大 HP まで。
手札に戻す場のユニットを持ち主の手札に戻す。ダメージや強化はすべてリセットされる。
召喚する(効果)空いている枠にトークンを出す。前列が優先(後列向けのものは後列優先)。空きがなければ出ない。

同時に複数のユニットが撃破されたときは、まとめて墓地に置いてから「撃破時」効果を順に処理します。効果の処理が終わるたびに撃破と勝敗を確認します。

ルールを読んだら、さっそく1戦。

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